随着移动游戏行业的快速发展,玩家对游戏体验的要求也越来越高。特别是对于基于 Cocos Creator 引擎开发的区块链手游,在支持丰富功能和表现力的同时,性能优化成为了不可回避的一大挑战。流畅的动画、稳定的帧率、合理的内存管理不仅能够提升玩家的沉浸感,同时也是衡量游戏质量的重要指标。
在本次项目中,我们隶属网易雷火事业部,以一个前端开发者的角度初次使用 Cocos Creator 开发了一款区块链手游。在开发过程中,我们不仅需要应对技术上的陌生感,还需要解决性能瓶颈,优化游戏的流畅度和响应速度。本文重点分享我们在性能优化方面的实践经验,尤其是针对长列表页面、资源管理、DrawCall 优化等方面的具体解决方案。
整体架构
在项目架构设计上,我们将游戏的主要功能模块进行了清晰划分,以提高开发效率和代码可维护性。以下为本次项目的整体架构图:
架构说明
- GUI 层
- 管理所有界面和预制体资源,包括各类游戏页面、字体、弹框系统等。
- 提供统一的图片资源(SpriteFrame)管理,支持图集优化和资源预加载。
- 路由层
- 负责页面的路由跳转和加载逻辑,如直接加载
Prefab
或调用Director.loadScene
切换场景。 - 支持模拟前端路由的方式加载页面,提高页面切换的灵活性。
- 负责页面的路由跳转和加载逻辑,如直接加载
- 动画层
- 通过动画剪辑、骨骼动画和动画事件实现动态的场景表现力。
- 提供 tween 缓动系统,支持流畅的动画过渡效果。
- 音效层
- 集中管理全局音频资源,包括背景音乐和音效。
- 提供音频的播放、暂停、音量控制等功能。
- 工具类模块
- 提供常用资源加载工具、格式化工具、本地存储操作等,提升开发效率。
- 集成计时器、网络请求封装等功能。
- 基础系统
- 包括渲染引擎、物理引擎和动画引擎的底层支持。
- 提供高效的图形渲染和物理模拟能力。
通过这种模块化的架构设计,每个功能模块职责清晰,既方便开发与维护,也为性能优化提供了明确的方向。
长列表页面的优化
问题描述
长列表页面(如商城、背包等)需要显示大量的物品卡片或列表项。如果直接加载所有数据,渲染压力会非常大,导致以下问题:
- FPS(帧率)下降:一次性加载大量预制体和图片资源会导致帧率骤降至 20~30 帧。
- DrawCall 激增:每个独立的预制体或图片资源都需要单独的绘制调用,导致渲染效率低下。
- 滚动卡顿:页面滚动时,频繁的加载和渲染操作导致交互体验不流畅。
解决方案 1:资源优化
-
图集打包
将零散的图片资源合并到图集中(使用SpriteAtlas
),减少纹理切换,降低 DrawCall。例如,将商城物品的图标资源统一打包到一个图集中。 -
图片压缩
使用符合目标平台(如手机)的压缩格式(如.webp
或.pkm
),减少图片资源的大小,降低内存占用。 -
资源预加载与延迟加载
- 预加载:提前加载大资源(如背景图等静态资源),避免加载时的卡顿。
- 延迟加载:使用
schedule
定时器分批加载列表项,每次加载一部分,减轻瞬时的渲染压力。
解决方案 2:虚拟长列表
虚拟长列表是一种常见的高性能列表渲染方案,适用于需要显示大量列表项的场景。其核心思想是复用有限的节点来渲染无限的列表项。
具体实现步骤:
-
计算列表高度
设定每个列表项的固定尺寸和位置,计算整个列表的总高度,并调整列表容器的尺寸。 -
创建固定数量的节点
只创建屏幕可见范围内的节点数量(如屏幕可见项数 + 2
),以保证滚动过程中不会出现空白。 -
监听滚动事件
根据滚动的偏移量动态计算当前可见项的索引范围。 -
复用节点
当某个列表项滚动出屏幕时,将其移动到屏幕另一侧并更新内容,实现节点的复用。
效果对比:
- 优化前:直接加载所有列表项,帧率 25~30 帧,DrawCall 高达 300+。
- 优化后:使用虚拟长列表方案,帧率稳定在 60 帧,DrawCall 降至 80~100。
DrawCall 优化
问题描述
DrawCall 是渲染管线中向 GPU 发出的绘制调用,每次调用都会有一定的性能开销。如果游戏中有大量独立的图片或动态对象,DrawCall 数量可能会飙升,导致渲染性能下降。
优化方法
- 静态合并
- 将多个静态对象合并为一个对象,减少渲染批次。例如,将背景装饰元素合并为一个静态图层。
- 动态图集
- 动态将零散的图片合并到图集中,减少纹理切换的开销。可以使用 Cocos Creator 提供的
Dynamic Atlas
功能。
- 动态将零散的图片合并到图集中,减少纹理切换的开销。可以使用 Cocos Creator 提供的
- 减少组件数量
- 避免在节点上挂载过多的渲染组件(如
Sprite
或Label
),减少 GPU 的绘制开销。
- 避免在节点上挂载过多的渲染组件(如
动态对象管理
问题描述
频繁创建和销毁对象会引发垃圾回收(GC),进而导致帧率波动和内存抖动。尤其是对高频操作的对象(例如子弹、特效等),需要格外注意。
优化方法
-
对象池
通过对象池管理需要频繁创建和销毁的对象,将其回收复用,避免反复分配内存。例如:const bulletPool = new NodePool(); const bullet = bulletPool.size() > 0 ? bulletPool.get() : instantiate(bulletPrefab);
-
延迟销毁
延迟销毁不再需要的对象,在适当的时机统一释放内存,降低垃圾回收频率。
其他优化手段
-
减少复杂计算
在update
函数中避免进行复杂的数学计算,将不必要的逻辑移到其他时机执行,减少 CPU 占用。 - 避免内存泄漏
- 清理未使用的事件监听器和定时器。
- 对不再使用的资源及时释放内存。
- 优化动画性能
- 合理规划动画的帧数和时长,避免过于复杂的帧动画。
- 使用 GPU 加速的骨骼动画或网格动画,提升性能。
性能优化的成效
经过多轮优化后,以下是项目性能的最终表现:
- 帧率(FPS):由优化前的 25~30 帧提升至稳定的 60 帧。
- DrawCall:由优化前的 300+ 次降至 80~100 次。
- 内存占用:通过资源压缩和对象池管理,内存使用率显著降低。
以下为优化后的性能表现:
游戏优化后的录屏展示
以下是优化后的游戏录屏演示,展示了流畅的竖屏游戏交互体验:
总结与展望
在本次项目开发中,我们通过资源优化、虚拟长列表、DrawCall 优化和动态对象管理等多种手段,有效解决了性能瓶颈,大幅提升了游戏的流畅度和稳定性。这一过程不仅帮助我们掌握了 Cocos Creator 的性能调优技巧,也为未来作为一个前端的游戏开发者提供了一些基础经验。